Blender từ cơ bản đến nâng cao
Phím tắt, modeling, modifier, vật liệu và UV, ánh sáng và render, rigging, Geometry Nodes và lỗi thường gặp.
1. Giao diện & điều hướng
Nắm vững cách xoay, zoom và các góc nhìn numpad trước tiên; mọi thao tác khác đều dựa trên đó. Cheatsheet áp dụng cho Blender 4.x trở lên, keymap mặc định, chuột trái để chọn.
Các vùng giao diện chính
| Vùng | Chức năng |
|---|---|
| 3D Viewport | Không gian làm việc chính |
| Outliner (góc trên phải) | Cây đối tượng, collection, ẩn/hiện |
| Properties (góc dưới phải) | Thuộc tính render, object, modifier, vật liệu |
| Timeline (dưới cùng) | Khung hình, keyframe, phát animation |
| Toolbar (T) / Sidebar (N) | Công cụ bên trái / thông số transform bên phải |
| Workspaces (tab trên cùng) | Layout, Modeling, Sculpting, UV Editing, Shading, Animation, Geometry Nodes, Scripting |
Điều hướng viewport
| Thao tác | Phím |
|---|---|
| Xoay góc nhìn | Giữ chuột giữa (MMB) |
| Di chuyển (pan) | Shift + MMB |
| Zoom | Cuộn chuột / Ctrl + MMB |
| Zoom vào đối tượng đang chọn | Numpad . (dấu chấm) |
| Xem toàn bộ cảnh | Home |
| Chế độ cô lập (local view) | Numpad / |
| Góc trước / phải / trên | Numpad 1 / 3 / 7 (Ctrl để lấy góc ngược lại) |
| Phối cảnh ↔ trực giao | Numpad 5 |
| Nhìn qua camera | Numpad 0 |
| Đặt camera theo góc nhìn hiện tại | Ctrl + Alt + Numpad 0 |
| Menu góc nhìn nhanh | ~ (dấu ngã) |
| Bay tự do (walk/fly) | Shift + ~ |
| Phóng to một vùng giao diện | Ctrl + Space |
| Chế độ hiển thị (wireframe/solid/material/rendered) | Z (pie menu); Shift + Z để bật tắt wireframe |
| X-ray (nhìn xuyên) | Alt + Z |
Laptop không có numpad hoặc chuột giữa: vào Edit › Preferences › Input, bật Emulate 3 Button Mouse (Alt + chuột trái thay MMB) và Emulate Numpad (phím số hàng trên thay numpad).
2. Phím tắt Object Mode thiết yếu
G / R / S cộng với X / Y / Z và gõ số là bộ ba dùng nhiều nhất: ví dụ R Z 90 Enter xoay 90° quanh trục Z. Phím tắt ăn theo vị trí con trỏ chuột, nên di chuột vào đúng vùng trước khi bấm.
Chọn & quản lý
| Thao tác | Phím |
|---|---|
| Chọn / chọn thêm | Click trái / Shift + click |
| Chọn tất cả / bỏ chọn | A / Alt + A |
| Đảo vùng chọn | Ctrl + I |
| Chọn bằng khung / vòng tròn | B / C |
| Thêm đối tượng | Shift + A |
| Xóa | X hoặc Delete |
| Nhân bản (copy độc lập) | Shift + D |
| Nhân bản liên kết (dùng chung mesh) | Alt + D |
| Ẩn / hiện lại tất cả | H / Alt + H |
| Ẩn mọi thứ trừ vùng chọn | Shift + H |
| Chuyển vào collection | M |
| Gộp đối tượng | Ctrl + J |
| Đặt parent / gỡ parent | Ctrl + P / Alt + P |
| Đổi tên | F2 |
| Tìm lệnh bất kỳ | F3 |
| Hoàn tác / làm lại | Ctrl + Z / Ctrl + Shift + Z |
| Lặp lại thao tác cuối | Shift + R |
Biến đổi (transform)
| Thao tác | Phím |
|---|---|
| Di chuyển / xoay / co giãn | G / R / S |
| Khóa theo trục | Sau G/R/S bấm X, Y hoặc Z (bấm 2 lần = trục cục bộ) |
| Loại trừ một trục | Shift + X/Y/Z (ví dụ S Shift Z = co giãn trên mặt phẳng XY) |
| Nhập số chính xác | Gõ số ngay sau lệnh, Enter để xác nhận |
| Tinh chỉnh chậm | Giữ Shift khi kéo |
| Bật snap tạm thời | Giữ Ctrl khi kéo |
| Bật/tắt snapping | Shift + Tab |
| Hủy thao tác | Chuột phải hoặc Esc |
| Reset vị trí / xoay / scale | Alt + G / Alt + R / Alt + S |
| Áp dụng transform | Ctrl + A |
| Pivot point | . (dấu chấm, pie menu) |
| Menu 3D cursor & snap | Shift + S |
| Đưa 3D cursor về gốc | Shift + C |
| Đổi chế độ (Object/Edit/Sculpt…) | Tab (Object↔Edit), Ctrl + Tab (pie menu) |
Luôn Ctrl + A › Scale trước khi bevel, thêm modifier, rig hay xuất file. Scale chưa áp dụng là nguyên nhân số một gây bevel lệch, vật lý sai và texture bị kéo dãn.
3. Edit Mode & modeling
Phần lớn công việc modeling chỉ cần 6 lệnh: Extrude (E), Inset (I), Loop Cut (Ctrl + R), Bevel (Ctrl + B), Knife (K) và Merge (M). Bấm Tab để vào Edit Mode, rồi 1 / 2 / 3 để chọn chế độ vertex / edge / face.
Chọn trong Edit Mode
| Thao tác | Phím |
|---|---|
| Vertex / Edge / Face | 1 / 2 / 3 (hàng số trên) |
| Chọn edge loop | Alt + click |
| Chọn edge ring | Ctrl + Alt + click |
| Chọn đường ngắn nhất giữa 2 điểm | Ctrl + click |
| Chọn phần mesh liên kết | L (dưới chuột) / Ctrl + L |
| Mở rộng / thu hẹp vùng chọn | Ctrl + Numpad + / Ctrl + Numpad − |
| Chọn đối tượng tương tự | Shift + G |
Công cụ modeling
| Lệnh | Phím | Ghi chú |
|---|---|---|
| Extrude | E | Alt + E để chọn kiểu extrude (theo normal…) |
| Inset face | I | Bấm I lần 2 để inset từng mặt riêng |
| Loop cut | Ctrl + R | Cuộn chuột để thêm số đường cắt |
| Bevel cạnh / đỉnh | Ctrl + B / Ctrl + Shift + B | Cuộn chuột để tăng segment |
| Knife | K | Giữ C để cắt thẳng góc; Z để cắt xuyên |
| Tạo cạnh / mặt | F | Giữa các đỉnh hoặc cạnh đang chọn |
| Fill (lấp lỗ) / Grid Fill | Alt + F / qua F3 | Grid Fill cho lưới đẹp hơn |
| Nối đỉnh bằng cạnh | J | |
| Merge | M | “By Distance” để xóa đỉnh trùng |
| Tách (rip) / Phân tách thành object | V / P | |
| Edge slide / Vertex slide | G G | Trượt đỉnh dọc cạnh, giữ hình |
| Spin / Screw | Toolbar | Tạo vật thể tròn xoay (ly, bình) |
| Subdivide | Chuột phải › Subdivide | |
| Dissolve | X › Dissolve | Xóa mà không tạo lỗ |
| Smooth đỉnh | Chuột phải › Smooth Vertices | |
| Tính lại normal | Shift + N | Ctrl + Shift + N để hướng vào trong |
Proportional Editing (O): kéo một đỉnh sẽ kéo theo vùng xung quanh mềm mại. Cuộn chuột khi đang kéo để đổi bán kính ảnh hưởng; rất hữu ích cho địa hình và vải.
Nguyên tắc topology: ưu tiên mặt 4 cạnh (quad); tránh n-gon trên bề mặt sẽ subdivide hoặc biến dạng; giữ edge loop chạy theo hình dáng (quanh mắt, miệng, khớp tay).
4. Modifiers
Modifier là lớp hiệu ứng không phá hủy: sửa mesh gốc bất cứ lúc nào, chỉ Apply khi thật sự cần. Thêm tại Properties › tab cờ lê (Modifiers); stack chạy từ trên xuống, nên thứ tự thay đổi kết quả.
| Modifier | Dùng để | Mẹo |
|---|---|---|
| Subdivision Surface | Làm mịn mesh | Ctrl + 1/2/3 thêm nhanh; dùng support loop hoặc crease (Shift + E) để giữ cạnh sắc |
| Mirror | Đối xứng (nhân vật, xe) | Bật Clipping để đỉnh giữa không tách ra |
| Bevel | Bo cạnh không phá hủy | Limit Method = Angle; cần scale đã áp dụng |
| Solidify | Tạo độ dày cho mặt phẳng | Tường, vải, vỏ hộp |
| Array | Nhân bản theo hàng / vòng | Kết hợp Empty + Object Offset để xếp vòng tròn |
| Boolean | Cộng / trừ / giao hai khối | Để object cắt ở chế độ hiển thị Wire; dễ sinh n-gon |
| Weighted Normal | Shading sạch cho hard-surface | Đặt cuối stack |
| Smooth by Angle | Thay Auto Smooth cũ (từ 4.1) | Chuột phải › Shade Auto Smooth |
| Shrinkwrap | Bám mesh lên bề mặt khác | Retopology, decal |
| Decimate | Giảm số polygon | Model nặng từ scan / sculpt |
| Remesh | Tái tạo lưới đều | Trước khi sculpt |
| Displace | Đẩy bề mặt theo texture | Địa hình, nước |
| Curve / Lattice / Simple Deform | Uốn, xoắn, biến dạng | Uốn ống, dây theo curve |
Thứ tự stack thường dùng cho hard-surface: Mirror → Boolean → Bevel → Subdivision → Weighted Normal. Đặt Mirror trước Subdivision để đường giữa mịn liền mạch.
Ctrl + A khi di chuột lên một modifier để Apply riêng nó; bấm biểu tượng màn hình trên modifier để tắt nó trong viewport khi cảnh nặng.
5. Vật liệu, shader & UV
Principled BSDF gần như đủ cho mọi vật liệu thực tế; học chắc 7 thông số của nó trước khi học node khác. Làm việc trong workspace Shading, viewport ở chế độ Material Preview.
Thông số Principled BSDF quan trọng
| Thông số | Ý nghĩa | Giá trị tham khảo |
|---|---|---|
| Base Color | Màu gốc / texture màu | Không dùng đen hoặc trắng tuyệt đối |
| Metallic | Kim loại hay không | 0 hoặc 1, hiếm khi ở giữa |
| Roughness | Độ nhám | 0 = gương, 0.4–0.6 = nhựa, 0.8+ = vải, đá |
| IOR | Chỉ số khúc xạ | Nước 1.33, kính 1.45–1.52 |
| Transmission | Trong suốt (kính, nước) | 1 cho kính |
| Emission | Tự phát sáng | Tăng Strength cho đèn neon |
| Normal | Chi tiết bề mặt giả | Nối qua node Normal Map |
Phím tắt Node Editor
| Thao tác | Phím |
|---|---|
| Thêm node | Shift + A |
| Xem nhanh output một node (cần add-on Node Wrangler) | Ctrl + Shift + click |
| Tự thêm Texture Coordinate + Mapping (Node Wrangler) | Ctrl + T |
| Nạp bộ texture PBR một lần (Node Wrangler) | Ctrl + Shift + T trên Principled BSDF |
| Cắt dây nối | Ctrl + chuột phải kéo ngang |
| Chèn Reroute | Shift + chuột phải kéo ngang |
| Gom node vào Frame | Ctrl + J |
| Tạo / vào Node Group | Ctrl + G / Tab |
| Tắt node (mute) | M |
Thiết lập màu texture đúng: ảnh màu (Base Color) để Color Space = sRGB; Roughness, Metallic, Normal, Displacement để Non-Color. Sai thiết lập này làm vật liệu bị bạc màu hoặc bóng sai.
UV unwrap cơ bản
- Trong Edit Mode, chọn cạnh làm đường cắt › chuột phải › Mark Seam (đặt seam ở chỗ khuất).
- A để chọn hết › U › Unwrap. Vật thể đơn giản có thể dùng Smart UV Project.
- Kiểm tra bằng texture caro (Image › New › Generated Type = UV Grid): ô vuông đều là tốt, ô méo là UV bị kéo dãn.
- Trong UV Editor: Pack Islands để xếp gọn, Average Islands Scale để đồng đều mật độ texture.
Texture Paint: workspace Texture Paint, tạo ảnh mới cho Base Color rồi vẽ trực tiếp lên model. Nhớ lưu ảnh riêng (Image › Save) vì ảnh vẽ không tự lưu cùng file .blend.
6. Ánh sáng, camera & render
Dùng Eevee để xem trước và làm việc nhanh, Cycles khi cần ánh sáng chân thực. Đổi engine tại Properties › Render.
| Tiêu chí | Eevee | Cycles |
|---|---|---|
| Cách tính | Raster thời gian thực (có raytracing từ bản 4.2) | Path tracing vật lý |
| Tốc độ | Vài giây mỗi khung | Vài chục giây đến vài phút mỗi khung |
| Chất lượng | Tốt cho stylized, motion graphics | Chuẩn cho product, kiến trúc, ảnh thực tế |
| Phần cứng | GPU bất kỳ | GPU NVIDIA (OptiX/CUDA), AMD (HIP), Apple (Metal) hoặc CPU |
Cài đặt Cycles quan trọng
- Device = GPU Compute (bật GPU tại Preferences › System trước); nhanh hơn CPU nhiều lần.
- Samples + Denoise: 128–512 samples kèm Denoise (OpenImageDenoise hoặc OptiX) thường đã sạch; không cần hàng nghìn samples.
- Noise Threshold (adaptive sampling) để Blender tự dừng ở vùng đã đủ sạch.
- Light Paths: giảm bounce để nhanh hơn; tắt Caustics nếu không cần.
- Color Management: View Transform = AgX (mặc định từ 4.0) cho ánh sáng mạnh không bị cháy; Standard khi cần màu chính xác tuyệt đối (logo, UI).
Ánh sáng
- 4 loại đèn: Point, Sun, Spot, Area. Area light cho bóng mềm đẹp nhất.
- Thiết lập 3 điểm: Key (chính, mạnh nhất), Fill (làm mềm bóng), Rim (viền tách vật khỏi nền).
- HDRI: World › Color › Environment Texture, nạp file .hdr/.exr; cách nhanh nhất để có ánh sáng và phản chiếu tự nhiên (nguồn miễn phí: Poly Haven).
- Đơn vị đèn là Watt; Sun đo bằng Strength (ánh nắng ban ngày khoảng 3–5 trên AgX).
Camera
| Thao tác | Cách làm |
|---|---|
| Đặt camera theo góc nhìn | Ctrl + Alt + Numpad 0 |
| Điều khiển camera như viewport | N › View › bật Lock Camera to View |
| Tiêu cự | 35–50 mm tự nhiên; 85 mm+ cho chân dung, sản phẩm |
| Xoá phông | Camera › Depth of Field, chọn Focus Object |
| Khung căn bố cục | Camera › Viewport Display › Composition Guides |
Xuất file
| Thao tác | Phím / thiết lập |
|---|---|
| Render ảnh / animation | F12 / Ctrl + F12 |
| Xem lại cửa sổ render | F11 |
| Render vùng (xem thử) | Ctrl + B trong camera view |
| Định dạng animation | Xuất chuỗi PNG/EXR thay vì video trực tiếp, rồi ghép sau |
Render animation ra chuỗi ảnh an toàn hơn: máy crash ở khung 500 thì chỉ render tiếp từ 501, không mất cả video.
7. Animation & rigging
Mọi animation trong Blender là keyframe cộng đường cong nội suy giữa chúng; Graph Editor là nơi biến chuyển động cứng nhắc thành tự nhiên.
Keyframe & timeline
| Thao tác | Phím |
|---|---|
| Chèn keyframe | I (di chuột lên một ô thuộc tính để key riêng nó) |
| Xóa keyframe | Alt + I |
| Tự động ghi key | Bật nút tròn (Auto Keying) trên Timeline |
| Phát / dừng | Space |
| Khung trước / sau | ← / → |
| Keyframe trước / sau | ↑ / ↓ |
| Về đầu / cuối | Shift + ← / Shift + → |
| Đổi kiểu nội suy (Graph Editor) | T (Linear, Bezier, Constant…) |
| Lặp vô hạn | Graph Editor › Channel › Extrapolation › Make Cyclic |
| Kiểu handle (Graph Editor) | V |
Nguyên tắc để chuyển động đẹp: ease in/out (đường cong mềm ở hai đầu), anticipation (lấy đà trước khi nhảy), overlap (tóc, đuôi chuyển động trễ hơn thân). Thiết lập FPS và độ dài tại Properties › Output trước khi animate.
Rigging nhân vật cơ bản
- Shift + A › Armature, Tab vào Edit Mode, E để extrude thêm xương theo dáng nhân vật.
- Đặt tên xương có đuôi .L / .R (ví dụ arm.L) rồi dùng Symmetrize để nhân đối xứng.
- Chọn mesh, Shift + chọn armature, Ctrl + P › With Automatic Weights.
- Sửa ảnh hưởng bằng Weight Paint: đỏ = 100%, xanh dương = 0%.
- Thêm IK: Pose Mode › chọn xương cẳng chân › Shift + I, đặt Chain Length = 2.
Với nhân vật hình người, dùng add-on Rigify (có sẵn) để sinh rig hoàn chỉnh có IK/FK và bộ điều khiển thay vì tự dựng từ đầu. Pose Mode: Ctrl + Tab; reset pose: Alt + G / Alt + R / Alt + S.
8. Nâng cao: Sculpt, Geometry Nodes, vật lý, Python
Mỗi mảng dưới đây là một chuyên ngành riêng; chọn một mảng theo mục tiêu thay vì học dàn trải.
Sculpting
| Thao tác | Phím |
|---|---|
| Kích thước / cường độ cọ | F / Shift + F |
| Đảo chiều (lõm thay vì lồi) | Giữ Ctrl |
| Làm mịn | Giữ Shift |
| Mask / xóa mask / đảo mask | M (cọ Mask) / Alt + M / Ctrl + I |
| Remesh (Voxel) | Ctrl + R, chỉnh độ phân giải bằng R |
| Bật/tắt Dyntopo | Ctrl + D |
| Face Sets | Ctrl + W, giữ H trên một face set để cô lập |
Cọ hay dùng: Draw, Clay Strips (đắp khối), Grab (G, kéo hình), Crease (rãnh), Inflate, Snake Hook. Quy trình: khối lớn trước với độ phân giải thấp, chi tiết sau; dùng Multiresolution modifier để làm chi tiết nhỏ, bật Symmetry X từ đầu.
Geometry Nodes (workspace Geometry Nodes)
- Tư duy: Group Input (mesh gốc) → các node xử lý → Group Output. Mọi thay đổi đều không phá hủy.
- Bộ node cốt lõi nên học trước: Distribute Points on Faces → Instance on Points (rải cỏ, đá, cây), Realize Instances, Set Position, Join Geometry, Random Value.
- Field (ô tròn viền kim cương) là giá trị tính cho từng điểm; đây là khái niệm khó nhất, nắm được nó là hiểu 80% Geometry Nodes.
- Đưa thông số ra Group Input để chỉnh ngay trong tab Modifier, biến node tree thành công cụ tái sử dụng.
- Simulation Zone (từ 3.6) cho hiệu ứng mô phỏng tự viết theo từng khung.
Vật lý & mô phỏng (Properties › Physics)
| Loại | Dùng cho | Lưu ý |
|---|---|---|
| Rigid Body | Đổ vỡ, rơi, va chạm vật cứng | Scale phải đã apply; vật đứng yên đặt Passive |
| Cloth | Vải, rèm, cờ | Mesh cần đủ mật độ; vật cản cần Collision |
| Fluid (Mantaflow) | Nước, khói, lửa | Cần Domain bao quanh; Bake tốn dung lượng lớn |
| Soft Body | Vật mềm, nảy | |
| Particle / Hair Curves | Lông, tóc, cỏ | Tóc kiểu mới (Curves) dùng Geometry Nodes |
Luôn Bake mô phỏng trước khi render và đặt thư mục cache riêng; bắt đầu với độ phân giải thấp để thử nhanh.
Add-on & Python
- Add-on và extension bật tại Edit › Preferences › Get Extensions (từ 4.2). Nên bật: Node Wrangler, LoopTools, Bool Tool, Extra Objects.
- Python: workspace Scripting. Bật Preferences › Interface › Python Tooltips để di chuột lên nút bất kỳ là thấy lệnh Python tương ứng.
- Info Editor ghi lại mọi thao tác dưới dạng code Python: cách nhanh nhất để học API
bpyvà tự động hóa việc lặp lại.
9. Mẹo hay & lỗi thường gặp
Phần lớn lỗi “kỳ lạ” của người mới đến từ 5 nguyên nhân: scale chưa apply, normal ngược, đỉnh trùng, origin sai và quên lưu texture.
Bảng tra lỗi
| Triệu chứng | Nguyên nhân | Cách sửa |
|---|---|---|
| Bevel, Solidify, Array lệch hoặc méo | Scale chưa apply | Ctrl + A › Scale |
| Mặt đen, sọc đốm, bóng lạ | Normal bị ngược | Edit Mode › A › Shift + N; bật Face Orientation trong Overlays (xanh = đúng, đỏ = ngược) |
| Không extrude/merge được, mặt chớp nháy | Đỉnh hoặc mặt trùng nhau | M › By Distance |
| Xoay/scale quanh điểm lạ | Origin sai vị trí | Chuột phải › Set Origin › Origin to Geometry |
| Texture hồng tươi (magenta) | Mất đường dẫn file ảnh | File › External Data › Find Missing Files, hoặc Pack Resources |
| Vật biến mất khi zoom gần/xa | Clip Start/End của viewport hoặc camera | N › View › Clip Start/End |
| Subdivision làm méo hình | Thiếu support loop, có n-gon | Thêm loop cut sát cạnh, sửa n-gon thành quad |
| Render Cycles nhiều hạt | Thiếu samples hoặc chưa denoise | Bật Denoise; tăng kích thước đèn Area |
| Boolean lỗi, có lỗ hổng | Mesh không kín hoặc trùng mặt | Dùng solver Exact; đẩy object cắt xuyên hẳn qua |
| Không chọn được vật phía sau | Đang ở Solid không bật X-ray | Alt + Z |
| Phím tắt không hoạt động | Chuột đang ở vùng giao diện khác, hoặc bộ gõ tiếng Việt đang bật | Di chuột vào viewport; tắt Unikey/EVKey khi dùng Blender |
Mẹo trải nghiệm làm việc
- Ctrl + S thường xuyên; dùng File › Save Incremental (Ctrl + Alt + S) để lưu thành scene_01, scene_02… thay vì ghi đè.
- Crash hoặc quên lưu: File › Recover › Auto Save; file
.blend1là bản lưu trước đó. - Model theo đơn vị thực (mét): vật lý, ánh sáng và độ sâu trường đều dựa vào kích thước thật.
- Đặt tên object và xếp vào Collection ngay từ đầu; cảnh lớn sẽ không thể quản lý nếu toàn “Cube.047”.
- Dùng Alt + D thay Shift + D cho vật lặp lại (ghế, cây): nhẹ file và sửa một là sửa tất cả.
- Thêm ảnh tham khảo: kéo thả ảnh vào viewport, hoặc Shift + A › Image › Reference.
- Thanh trạng thái: chuột phải › bật Scene Statistics để theo dõi số polygon.
- Bấm Ctrl + Space khi cần không gian; tắt Overlays khi xem kết quả cuối.
- Asset Browser: đánh dấu Mark as Asset cho vật liệu, model hay dùng để kéo thả vào dự án khác.
Hiệu năng khi cảnh nặng
- Giảm Viewport level của Subdivision (để 1) và giữ Render level cao.
- Simplify (Properties › Render) giới hạn subdivision và particle toàn cảnh.
- Ẩn collection không dùng (bấm biểu tượng mắt hoặc bỏ tick checkbox trong Outliner).
- Xuất sang engine game (Unity, Unreal): apply transform, kiểm tra normal, đặt Forward/Up đúng trong hộp thoại xuất FBX/glTF.
10. Lộ trình học gợi ý
Học qua dự án nhỏ hoàn chỉnh hiệu quả hơn xem tutorial rời rạc: mỗi giai đoạn nên kết thúc bằng một sản phẩm render ra ảnh. Thời gian dưới đây tính với khoảng 1 giờ mỗi ngày.
- Tuần 1–2 · Làm quen: điều hướng, G/R/S, Edit Mode cơ bản. Dự án: chiếc donut hoặc cốc cà phê (series Donut của Blender Guru là khởi đầu kinh điển).
- Tuần 3–6 · Modeling: extrude, loop cut, bevel, modifiers, topology quad. Dự án: căn phòng isometric, đồ nội thất, một món đồ điện tử.
- Tuần 7–10 · Vật liệu & ánh sáng: Principled BSDF, texture PBR, UV unwrap, HDRI, Cycles. Dự án: render sản phẩm (chai nước hoa, đồng hồ) trên nền studio.
- Tháng 3–4 · Animation: keyframe, Graph Editor, camera chuyển động. Dự án: quả bóng nảy, logo xuất hiện, camera bay quanh cảnh.
- Tháng 4–6 · Chọn chuyên sâu một hướng:
- Nhân vật: sculpt → retopology → UV → rig (Rigify) → animate.
- Hard-surface / sản phẩm: boolean, bevel nâng cao, weighted normal.
- Môi trường / kiến trúc: Geometry Nodes rải cây cỏ, ánh sáng thực tế.
- Motion graphics / VFX: Geometry Nodes, mô phỏng, compositing.
- Sau 6 tháng · Nâng cao: Geometry Nodes chất lượng công cụ, Python tự động hóa, quy trình xuất sang game engine, xây portfolio.
Nguồn học miễn phí: Blender Manual chính thức (docs.blender.org), Blender Studio, kênh YouTube Blender Guru, CG Cookie, Grant Abbitt, Ryan King Art; asset miễn phí từ Poly Haven. Tham gia cộng đồng Blender Việt Nam trên Facebook để hỏi đáp và nhận góp ý.
- Hoàn thành dự án giai đoạn 1
- Hoàn thành dự án giai đoạn 2
- Hoàn thành dự án giai đoạn 3
- Hoàn thành dự án giai đoạn 4
- Chọn hướng chuyên sâu và hoàn thành dự án đầu tiên