Cheatsheet

Blender từ cơ bản đến nâng cao

Phím tắt, modeling, modifier, vật liệu và UV, ánh sáng và render, rigging, Geometry Nodes và lỗi thường gặp.

  • Blender
  • 3D
  • Modeling

1. Giao diện & điều hướng

Nắm vững cách xoay, zoom và các góc nhìn numpad trước tiên; mọi thao tác khác đều dựa trên đó. Cheatsheet áp dụng cho Blender 4.x trở lên, keymap mặc định, chuột trái để chọn.

Các vùng giao diện chính

VùngChức năng
3D ViewportKhông gian làm việc chính
Outliner (góc trên phải)Cây đối tượng, collection, ẩn/hiện
Properties (góc dưới phải)Thuộc tính render, object, modifier, vật liệu
Timeline (dưới cùng)Khung hình, keyframe, phát animation
Toolbar (T) / Sidebar (N)Công cụ bên trái / thông số transform bên phải
Workspaces (tab trên cùng)Layout, Modeling, Sculpting, UV Editing, Shading, Animation, Geometry Nodes, Scripting

Điều hướng viewport

Thao tácPhím
Xoay góc nhìnGiữ chuột giữa (MMB)
Di chuyển (pan)Shift + MMB
ZoomCuộn chuột / Ctrl + MMB
Zoom vào đối tượng đang chọnNumpad . (dấu chấm)
Xem toàn bộ cảnhHome
Chế độ cô lập (local view)Numpad /
Góc trước / phải / trênNumpad 1 / 3 / 7 (Ctrl để lấy góc ngược lại)
Phối cảnh ↔ trực giaoNumpad 5
Nhìn qua cameraNumpad 0
Đặt camera theo góc nhìn hiện tạiCtrl + Alt + Numpad 0
Menu góc nhìn nhanh~ (dấu ngã)
Bay tự do (walk/fly)Shift + ~
Phóng to một vùng giao diệnCtrl + Space
Chế độ hiển thị (wireframe/solid/material/rendered)Z (pie menu); Shift + Z để bật tắt wireframe
X-ray (nhìn xuyên)Alt + Z

Laptop không có numpad hoặc chuột giữa: vào Edit › Preferences › Input, bật Emulate 3 Button Mouse (Alt + chuột trái thay MMB) và Emulate Numpad (phím số hàng trên thay numpad).

2. Phím tắt Object Mode thiết yếu

G / R / S cộng với X / Y / Z và gõ số là bộ ba dùng nhiều nhất: ví dụ R Z 90 Enter xoay 90° quanh trục Z. Phím tắt ăn theo vị trí con trỏ chuột, nên di chuột vào đúng vùng trước khi bấm.

Chọn & quản lý

Thao tácPhím
Chọn / chọn thêmClick trái / Shift + click
Chọn tất cả / bỏ chọnA / Alt + A
Đảo vùng chọnCtrl + I
Chọn bằng khung / vòng trònB / C
Thêm đối tượngShift + A
XóaX hoặc Delete
Nhân bản (copy độc lập)Shift + D
Nhân bản liên kết (dùng chung mesh)Alt + D
Ẩn / hiện lại tất cảH / Alt + H
Ẩn mọi thứ trừ vùng chọnShift + H
Chuyển vào collectionM
Gộp đối tượngCtrl + J
Đặt parent / gỡ parentCtrl + P / Alt + P
Đổi tênF2
Tìm lệnh bất kỳF3
Hoàn tác / làm lạiCtrl + Z / Ctrl + Shift + Z
Lặp lại thao tác cuốiShift + R

Biến đổi (transform)

Thao tácPhím
Di chuyển / xoay / co giãnG / R / S
Khóa theo trụcSau G/R/S bấm X, Y hoặc Z (bấm 2 lần = trục cục bộ)
Loại trừ một trụcShift + X/Y/Z (ví dụ S Shift Z = co giãn trên mặt phẳng XY)
Nhập số chính xácGõ số ngay sau lệnh, Enter để xác nhận
Tinh chỉnh chậmGiữ Shift khi kéo
Bật snap tạm thờiGiữ Ctrl khi kéo
Bật/tắt snappingShift + Tab
Hủy thao tácChuột phải hoặc Esc
Reset vị trí / xoay / scaleAlt + G / Alt + R / Alt + S
Áp dụng transformCtrl + A
Pivot point. (dấu chấm, pie menu)
Menu 3D cursor & snapShift + S
Đưa 3D cursor về gốcShift + C
Đổi chế độ (Object/Edit/Sculpt…)Tab (Object↔Edit), Ctrl + Tab (pie menu)

Luôn Ctrl + A › Scale trước khi bevel, thêm modifier, rig hay xuất file. Scale chưa áp dụng là nguyên nhân số một gây bevel lệch, vật lý sai và texture bị kéo dãn.

3. Edit Mode & modeling

Phần lớn công việc modeling chỉ cần 6 lệnh: Extrude (E), Inset (I), Loop Cut (Ctrl + R), Bevel (Ctrl + B), Knife (K) và Merge (M). Bấm Tab để vào Edit Mode, rồi 1 / 2 / 3 để chọn chế độ vertex / edge / face.

Chọn trong Edit Mode

Thao tácPhím
Vertex / Edge / Face1 / 2 / 3 (hàng số trên)
Chọn edge loopAlt + click
Chọn edge ringCtrl + Alt + click
Chọn đường ngắn nhất giữa 2 điểmCtrl + click
Chọn phần mesh liên kếtL (dưới chuột) / Ctrl + L
Mở rộng / thu hẹp vùng chọnCtrl + Numpad + / Ctrl + Numpad −
Chọn đối tượng tương tựShift + G

Công cụ modeling

LệnhPhímGhi chú
ExtrudeEAlt + E để chọn kiểu extrude (theo normal…)
Inset faceIBấm I lần 2 để inset từng mặt riêng
Loop cutCtrl + RCuộn chuột để thêm số đường cắt
Bevel cạnh / đỉnhCtrl + B / Ctrl + Shift + BCuộn chuột để tăng segment
KnifeKGiữ C để cắt thẳng góc; Z để cắt xuyên
Tạo cạnh / mặtFGiữa các đỉnh hoặc cạnh đang chọn
Fill (lấp lỗ) / Grid FillAlt + F / qua F3Grid Fill cho lưới đẹp hơn
Nối đỉnh bằng cạnhJ
MergeM“By Distance” để xóa đỉnh trùng
Tách (rip) / Phân tách thành objectV / P
Edge slide / Vertex slideG GTrượt đỉnh dọc cạnh, giữ hình
Spin / ScrewToolbarTạo vật thể tròn xoay (ly, bình)
SubdivideChuột phải › Subdivide
DissolveX › DissolveXóa mà không tạo lỗ
Smooth đỉnhChuột phải › Smooth Vertices
Tính lại normalShift + NCtrl + Shift + N để hướng vào trong

Proportional Editing (O): kéo một đỉnh sẽ kéo theo vùng xung quanh mềm mại. Cuộn chuột khi đang kéo để đổi bán kính ảnh hưởng; rất hữu ích cho địa hình và vải.

Nguyên tắc topology: ưu tiên mặt 4 cạnh (quad); tránh n-gon trên bề mặt sẽ subdivide hoặc biến dạng; giữ edge loop chạy theo hình dáng (quanh mắt, miệng, khớp tay).

4. Modifiers

Modifier là lớp hiệu ứng không phá hủy: sửa mesh gốc bất cứ lúc nào, chỉ Apply khi thật sự cần. Thêm tại Properties › tab cờ lê (Modifiers); stack chạy từ trên xuống, nên thứ tự thay đổi kết quả.

ModifierDùng đểMẹo
Subdivision SurfaceLàm mịn meshCtrl + 1/2/3 thêm nhanh; dùng support loop hoặc crease (Shift + E) để giữ cạnh sắc
MirrorĐối xứng (nhân vật, xe)Bật Clipping để đỉnh giữa không tách ra
BevelBo cạnh không phá hủyLimit Method = Angle; cần scale đã áp dụng
SolidifyTạo độ dày cho mặt phẳngTường, vải, vỏ hộp
ArrayNhân bản theo hàng / vòngKết hợp Empty + Object Offset để xếp vòng tròn
BooleanCộng / trừ / giao hai khốiĐể object cắt ở chế độ hiển thị Wire; dễ sinh n-gon
Weighted NormalShading sạch cho hard-surfaceĐặt cuối stack
Smooth by AngleThay Auto Smooth cũ (từ 4.1)Chuột phải › Shade Auto Smooth
ShrinkwrapBám mesh lên bề mặt khácRetopology, decal
DecimateGiảm số polygonModel nặng từ scan / sculpt
RemeshTái tạo lưới đềuTrước khi sculpt
DisplaceĐẩy bề mặt theo textureĐịa hình, nước
Curve / Lattice / Simple DeformUốn, xoắn, biến dạngUốn ống, dây theo curve

Thứ tự stack thường dùng cho hard-surface: Mirror → Boolean → Bevel → Subdivision → Weighted Normal. Đặt Mirror trước Subdivision để đường giữa mịn liền mạch.

Ctrl + A khi di chuột lên một modifier để Apply riêng nó; bấm biểu tượng màn hình trên modifier để tắt nó trong viewport khi cảnh nặng.

5. Vật liệu, shader & UV

Principled BSDF gần như đủ cho mọi vật liệu thực tế; học chắc 7 thông số của nó trước khi học node khác. Làm việc trong workspace Shading, viewport ở chế độ Material Preview.

Thông số Principled BSDF quan trọng

Thông sốÝ nghĩaGiá trị tham khảo
Base ColorMàu gốc / texture màuKhông dùng đen hoặc trắng tuyệt đối
MetallicKim loại hay không0 hoặc 1, hiếm khi ở giữa
RoughnessĐộ nhám0 = gương, 0.4–0.6 = nhựa, 0.8+ = vải, đá
IORChỉ số khúc xạNước 1.33, kính 1.45–1.52
TransmissionTrong suốt (kính, nước)1 cho kính
EmissionTự phát sángTăng Strength cho đèn neon
NormalChi tiết bề mặt giảNối qua node Normal Map

Phím tắt Node Editor

Thao tácPhím
Thêm nodeShift + A
Xem nhanh output một node (cần add-on Node Wrangler)Ctrl + Shift + click
Tự thêm Texture Coordinate + Mapping (Node Wrangler)Ctrl + T
Nạp bộ texture PBR một lần (Node Wrangler)Ctrl + Shift + T trên Principled BSDF
Cắt dây nốiCtrl + chuột phải kéo ngang
Chèn RerouteShift + chuột phải kéo ngang
Gom node vào FrameCtrl + J
Tạo / vào Node GroupCtrl + G / Tab
Tắt node (mute)M

Thiết lập màu texture đúng: ảnh màu (Base Color) để Color Space = sRGB; Roughness, Metallic, Normal, Displacement để Non-Color. Sai thiết lập này làm vật liệu bị bạc màu hoặc bóng sai.

UV unwrap cơ bản

  1. Trong Edit Mode, chọn cạnh làm đường cắt › chuột phải › Mark Seam (đặt seam ở chỗ khuất).
  2. A để chọn hết › U › Unwrap. Vật thể đơn giản có thể dùng Smart UV Project.
  3. Kiểm tra bằng texture caro (Image › New › Generated Type = UV Grid): ô vuông đều là tốt, ô méo là UV bị kéo dãn.
  4. Trong UV Editor: Pack Islands để xếp gọn, Average Islands Scale để đồng đều mật độ texture.

Texture Paint: workspace Texture Paint, tạo ảnh mới cho Base Color rồi vẽ trực tiếp lên model. Nhớ lưu ảnh riêng (Image › Save) vì ảnh vẽ không tự lưu cùng file .blend.

6. Ánh sáng, camera & render

Dùng Eevee để xem trước và làm việc nhanh, Cycles khi cần ánh sáng chân thực. Đổi engine tại Properties › Render.

Tiêu chíEeveeCycles
Cách tínhRaster thời gian thực (có raytracing từ bản 4.2)Path tracing vật lý
Tốc độVài giây mỗi khungVài chục giây đến vài phút mỗi khung
Chất lượngTốt cho stylized, motion graphicsChuẩn cho product, kiến trúc, ảnh thực tế
Phần cứngGPU bất kỳGPU NVIDIA (OptiX/CUDA), AMD (HIP), Apple (Metal) hoặc CPU

Cài đặt Cycles quan trọng

  • Device = GPU Compute (bật GPU tại Preferences › System trước); nhanh hơn CPU nhiều lần.
  • Samples + Denoise: 128–512 samples kèm Denoise (OpenImageDenoise hoặc OptiX) thường đã sạch; không cần hàng nghìn samples.
  • Noise Threshold (adaptive sampling) để Blender tự dừng ở vùng đã đủ sạch.
  • Light Paths: giảm bounce để nhanh hơn; tắt Caustics nếu không cần.
  • Color Management: View Transform = AgX (mặc định từ 4.0) cho ánh sáng mạnh không bị cháy; Standard khi cần màu chính xác tuyệt đối (logo, UI).

Ánh sáng

  • 4 loại đèn: Point, Sun, Spot, Area. Area light cho bóng mềm đẹp nhất.
  • Thiết lập 3 điểm: Key (chính, mạnh nhất), Fill (làm mềm bóng), Rim (viền tách vật khỏi nền).
  • HDRI: World › Color › Environment Texture, nạp file .hdr/.exr; cách nhanh nhất để có ánh sáng và phản chiếu tự nhiên (nguồn miễn phí: Poly Haven).
  • Đơn vị đèn là Watt; Sun đo bằng Strength (ánh nắng ban ngày khoảng 3–5 trên AgX).

Camera

Thao tácCách làm
Đặt camera theo góc nhìnCtrl + Alt + Numpad 0
Điều khiển camera như viewportN › View › bật Lock Camera to View
Tiêu cự35–50 mm tự nhiên; 85 mm+ cho chân dung, sản phẩm
Xoá phôngCamera › Depth of Field, chọn Focus Object
Khung căn bố cụcCamera › Viewport Display › Composition Guides

Xuất file

Thao tácPhím / thiết lập
Render ảnh / animationF12 / Ctrl + F12
Xem lại cửa sổ renderF11
Render vùng (xem thử)Ctrl + B trong camera view
Định dạng animationXuất chuỗi PNG/EXR thay vì video trực tiếp, rồi ghép sau

Render animation ra chuỗi ảnh an toàn hơn: máy crash ở khung 500 thì chỉ render tiếp từ 501, không mất cả video.

7. Animation & rigging

Mọi animation trong Blender là keyframe cộng đường cong nội suy giữa chúng; Graph Editor là nơi biến chuyển động cứng nhắc thành tự nhiên.

Keyframe & timeline

Thao tácPhím
Chèn keyframeI (di chuột lên một ô thuộc tính để key riêng nó)
Xóa keyframeAlt + I
Tự động ghi keyBật nút tròn (Auto Keying) trên Timeline
Phát / dừngSpace
Khung trước / sau← / →
Keyframe trước / sau↑ / ↓
Về đầu / cuốiShift + ← / Shift + →
Đổi kiểu nội suy (Graph Editor)T (Linear, Bezier, Constant…)
Lặp vô hạnGraph Editor › Channel › Extrapolation › Make Cyclic
Kiểu handle (Graph Editor)V

Nguyên tắc để chuyển động đẹp: ease in/out (đường cong mềm ở hai đầu), anticipation (lấy đà trước khi nhảy), overlap (tóc, đuôi chuyển động trễ hơn thân). Thiết lập FPS và độ dài tại Properties › Output trước khi animate.

Rigging nhân vật cơ bản

  1. Shift + A › Armature, Tab vào Edit Mode, E để extrude thêm xương theo dáng nhân vật.
  2. Đặt tên xương có đuôi .L / .R (ví dụ arm.L) rồi dùng Symmetrize để nhân đối xứng.
  3. Chọn mesh, Shift + chọn armature, Ctrl + P › With Automatic Weights.
  4. Sửa ảnh hưởng bằng Weight Paint: đỏ = 100%, xanh dương = 0%.
  5. Thêm IK: Pose Mode › chọn xương cẳng chân › Shift + I, đặt Chain Length = 2.

Với nhân vật hình người, dùng add-on Rigify (có sẵn) để sinh rig hoàn chỉnh có IK/FK và bộ điều khiển thay vì tự dựng từ đầu. Pose Mode: Ctrl + Tab; reset pose: Alt + G / Alt + R / Alt + S.

8. Nâng cao: Sculpt, Geometry Nodes, vật lý, Python

Mỗi mảng dưới đây là một chuyên ngành riêng; chọn một mảng theo mục tiêu thay vì học dàn trải.

Sculpting

Thao tácPhím
Kích thước / cường độ cọF / Shift + F
Đảo chiều (lõm thay vì lồi)Giữ Ctrl
Làm mịnGiữ Shift
Mask / xóa mask / đảo maskM (cọ Mask) / Alt + M / Ctrl + I
Remesh (Voxel)Ctrl + R, chỉnh độ phân giải bằng R
Bật/tắt DyntopoCtrl + D
Face SetsCtrl + W, giữ H trên một face set để cô lập

Cọ hay dùng: Draw, Clay Strips (đắp khối), Grab (G, kéo hình), Crease (rãnh), Inflate, Snake Hook. Quy trình: khối lớn trước với độ phân giải thấp, chi tiết sau; dùng Multiresolution modifier để làm chi tiết nhỏ, bật Symmetry X từ đầu.

Geometry Nodes (workspace Geometry Nodes)

  • Tư duy: Group Input (mesh gốc) → các node xử lý → Group Output. Mọi thay đổi đều không phá hủy.
  • Bộ node cốt lõi nên học trước: Distribute Points on Faces → Instance on Points (rải cỏ, đá, cây), Realize Instances, Set Position, Join Geometry, Random Value.
  • Field (ô tròn viền kim cương) là giá trị tính cho từng điểm; đây là khái niệm khó nhất, nắm được nó là hiểu 80% Geometry Nodes.
  • Đưa thông số ra Group Input để chỉnh ngay trong tab Modifier, biến node tree thành công cụ tái sử dụng.
  • Simulation Zone (từ 3.6) cho hiệu ứng mô phỏng tự viết theo từng khung.

Vật lý & mô phỏng (Properties › Physics)

LoạiDùng choLưu ý
Rigid BodyĐổ vỡ, rơi, va chạm vật cứngScale phải đã apply; vật đứng yên đặt Passive
ClothVải, rèm, cờMesh cần đủ mật độ; vật cản cần Collision
Fluid (Mantaflow)Nước, khói, lửaCần Domain bao quanh; Bake tốn dung lượng lớn
Soft BodyVật mềm, nảy
Particle / Hair CurvesLông, tóc, cỏTóc kiểu mới (Curves) dùng Geometry Nodes

Luôn Bake mô phỏng trước khi render và đặt thư mục cache riêng; bắt đầu với độ phân giải thấp để thử nhanh.

Add-on & Python

  • Add-on và extension bật tại Edit › Preferences › Get Extensions (từ 4.2). Nên bật: Node Wrangler, LoopTools, Bool Tool, Extra Objects.
  • Python: workspace Scripting. Bật Preferences › Interface › Python Tooltips để di chuột lên nút bất kỳ là thấy lệnh Python tương ứng.
  • Info Editor ghi lại mọi thao tác dưới dạng code Python: cách nhanh nhất để học API bpy và tự động hóa việc lặp lại.

9. Mẹo hay & lỗi thường gặp

Phần lớn lỗi “kỳ lạ” của người mới đến từ 5 nguyên nhân: scale chưa apply, normal ngược, đỉnh trùng, origin sai và quên lưu texture.

Bảng tra lỗi

Triệu chứngNguyên nhânCách sửa
Bevel, Solidify, Array lệch hoặc méoScale chưa applyCtrl + A › Scale
Mặt đen, sọc đốm, bóng lạNormal bị ngượcEdit Mode › A › Shift + N; bật Face Orientation trong Overlays (xanh = đúng, đỏ = ngược)
Không extrude/merge được, mặt chớp nháyĐỉnh hoặc mặt trùng nhauM › By Distance
Xoay/scale quanh điểm lạOrigin sai vị tríChuột phải › Set Origin › Origin to Geometry
Texture hồng tươi (magenta)Mất đường dẫn file ảnhFile › External Data › Find Missing Files, hoặc Pack Resources
Vật biến mất khi zoom gần/xaClip Start/End của viewport hoặc cameraN › View › Clip Start/End
Subdivision làm méo hìnhThiếu support loop, có n-gonThêm loop cut sát cạnh, sửa n-gon thành quad
Render Cycles nhiều hạtThiếu samples hoặc chưa denoiseBật Denoise; tăng kích thước đèn Area
Boolean lỗi, có lỗ hổngMesh không kín hoặc trùng mặtDùng solver Exact; đẩy object cắt xuyên hẳn qua
Không chọn được vật phía sauĐang ở Solid không bật X-rayAlt + Z
Phím tắt không hoạt độngChuột đang ở vùng giao diện khác, hoặc bộ gõ tiếng Việt đang bậtDi chuột vào viewport; tắt Unikey/EVKey khi dùng Blender

Mẹo trải nghiệm làm việc

  • Ctrl + S thường xuyên; dùng File › Save Incremental (Ctrl + Alt + S) để lưu thành scene_01, scene_02… thay vì ghi đè.
  • Crash hoặc quên lưu: File › Recover › Auto Save; file .blend1 là bản lưu trước đó.
  • Model theo đơn vị thực (mét): vật lý, ánh sáng và độ sâu trường đều dựa vào kích thước thật.
  • Đặt tên object và xếp vào Collection ngay từ đầu; cảnh lớn sẽ không thể quản lý nếu toàn “Cube.047”.
  • Dùng Alt + D thay Shift + D cho vật lặp lại (ghế, cây): nhẹ file và sửa một là sửa tất cả.
  • Thêm ảnh tham khảo: kéo thả ảnh vào viewport, hoặc Shift + A › Image › Reference.
  • Thanh trạng thái: chuột phải › bật Scene Statistics để theo dõi số polygon.
  • Bấm Ctrl + Space khi cần không gian; tắt Overlays khi xem kết quả cuối.
  • Asset Browser: đánh dấu Mark as Asset cho vật liệu, model hay dùng để kéo thả vào dự án khác.

Hiệu năng khi cảnh nặng

  • Giảm Viewport level của Subdivision (để 1) và giữ Render level cao.
  • Simplify (Properties › Render) giới hạn subdivision và particle toàn cảnh.
  • Ẩn collection không dùng (bấm biểu tượng mắt hoặc bỏ tick checkbox trong Outliner).
  • Xuất sang engine game (Unity, Unreal): apply transform, kiểm tra normal, đặt Forward/Up đúng trong hộp thoại xuất FBX/glTF.

10. Lộ trình học gợi ý

Học qua dự án nhỏ hoàn chỉnh hiệu quả hơn xem tutorial rời rạc: mỗi giai đoạn nên kết thúc bằng một sản phẩm render ra ảnh. Thời gian dưới đây tính với khoảng 1 giờ mỗi ngày.

  1. Tuần 1–2 · Làm quen: điều hướng, G/R/S, Edit Mode cơ bản. Dự án: chiếc donut hoặc cốc cà phê (series Donut của Blender Guru là khởi đầu kinh điển).
  2. Tuần 3–6 · Modeling: extrude, loop cut, bevel, modifiers, topology quad. Dự án: căn phòng isometric, đồ nội thất, một món đồ điện tử.
  3. Tuần 7–10 · Vật liệu & ánh sáng: Principled BSDF, texture PBR, UV unwrap, HDRI, Cycles. Dự án: render sản phẩm (chai nước hoa, đồng hồ) trên nền studio.
  4. Tháng 3–4 · Animation: keyframe, Graph Editor, camera chuyển động. Dự án: quả bóng nảy, logo xuất hiện, camera bay quanh cảnh.
  5. Tháng 4–6 · Chọn chuyên sâu một hướng:
    • Nhân vật: sculpt → retopology → UV → rig (Rigify) → animate.
    • Hard-surface / sản phẩm: boolean, bevel nâng cao, weighted normal.
    • Môi trường / kiến trúc: Geometry Nodes rải cây cỏ, ánh sáng thực tế.
    • Motion graphics / VFX: Geometry Nodes, mô phỏng, compositing.
  6. Sau 6 tháng · Nâng cao: Geometry Nodes chất lượng công cụ, Python tự động hóa, quy trình xuất sang game engine, xây portfolio.

Nguồn học miễn phí: Blender Manual chính thức (docs.blender.org), Blender Studio, kênh YouTube Blender Guru, CG Cookie, Grant Abbitt, Ryan King Art; asset miễn phí từ Poly Haven. Tham gia cộng đồng Blender Việt Nam trên Facebook để hỏi đáp và nhận góp ý.

  • Hoàn thành dự án giai đoạn 1
  • Hoàn thành dự án giai đoạn 2
  • Hoàn thành dự án giai đoạn 3
  • Hoàn thành dự án giai đoạn 4
  • Chọn hướng chuyên sâu và hoàn thành dự án đầu tiên